MAYA 2008-Envío rápido
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MAYA 2008-Envío rápido

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Description

INTRODUCCIÓN

Qué aprenderá con este libro

Quién debería leer este libro

Cómo utilizar este libro

Cómo se organiza este libro

Consideraciones sobre hardware y software



CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A GRÁFICOS POR ORDENADOR Y 3D

Prepararse para el arte

Gráficos por ordenador

Una revisión del proceso 3D

Animación

Las etapas de la producción

Preproducción

El guión

El storyboard

El arte conceptual

Producción

Postproducción

Renderizar

Composición

Edición

Sonido

Cómo funciona todo junto

El flujo de trabajo de la producción de gráficos por ordenador

Modelar

Modelado de personajes

Modelado de arquitectura y de entorno

Modelado de accesorios

Texturizar

Animación

Iluminación

Renderizar

Conceptos clave

Conceptos de gráficos por ordenador

Imágenes rasterizadas

Imágenes vectoriales

Imagen de salida

Color

Resolución, relación de aspecto, índice de fotograma

Espacio y ejes de coordenadas 3D

Conceptos básicos de diseño

Forma, espacio y composición

Equilibrio y simetría

Contraste

Color

Conceptos básicos de película

Planificar una producción

Iluminación

Conceptos básicos de animación

Fotogramas, fotogramas clave e intermedios

Peso

Física

Leyes del movimiento de Newton

Momento

Resumen



CAPÍTULO 2. INTERFAZ MAYA 2008

Navegar en Maya

Presentación de la pantalla

La barra de menú principal

La línea de estado

Iconos de archivo de escena

Modos de selección

Máscaras individuales de selección

Ajustar funciones

Conexiones de entrada y salida

Controles para renderizar

Menú de operaciones y campos de línea de entrada

Cuadro Channel/Layer Editor

La Shelf

El cuadro de herramientas

Cuadro Channel/Layer Editor

Time Slider/Range Slider

Command Line/Help Line

Paneles y ventanas de uso frecuente

Ventanas Perspectiva/Ortográfica

Los manipuladores

La ventana Attribute Editor

Outliner/Hypergraph

El Outliner

El Hypergraph

Multilister/Hypershade

El Multilister

El Hypershade

Graph Editor

Script Editor

Connection Editor

Hotbox

Menús flotantes transformables

Conjuntos de menú

Estructura de objeto Maya

Comprender los nodos

Padres e hijos

Resumen



CAPÍTULO 3. SU PRIMERA ANIMACIÓN MAYA

Visión general del proyecto: El sistema solar

El proceso de preproducción: Planificar

Crear un proyecto

El proceso de producción: Crear y animar los objetos

Crear el sol y los planetas

Crear los planetas

Utilizar ajustes

Crear el anillo de saturno

Guardar su trabajo

Crear las lunas

Aplicar un matizador sencillo

Crear la animación

Rotación de Mercurio

Agrupar Mercurio para un nuevo punto de pivote

Crear Venus

La Tierra y la Luna

Utilizar el Outliner

Corregir problemas de jerarquía utilizando el Outliner

Resumen



CAPÍTULO 4. MODELAR CON POLÍGONOS

Planificar su modelo

Una visión general de polígonos, NURBS y superficies de subdivisión

Modelado de polígonos

Modelado NURBS

Superficies de subdivisión

Elegir un método

Utilizar primitivas

Fundamentos de polígonos

Crear primitivas poligonales

La herramienta Polygon

Herramientas de edición de polígono

Herramientas de extrusión de polígono

La herramienta Wedge Face

La herramienta Poke Face

La herramienta Bevel

Poner las herramientas a funcionar: crear una mano sencilla

Crear áreas de detalle en una malla de polígono

La herramienta Add Divisions

La herramienta Split Polygon

La herramienta Insert Edge Loop

La herramienta Offset Edge Loop

Las funciones Combine y Merge

La herramienta Cut Faces

La herramienta Duplicate Face

La herramienta Extract

La herramienta Smooth

La herramienta Sculpt Geometry

Modelar objetos complejos: El clásico humo de locomotora

El proceso de producción

La caldera de vapor

Tapa frontal de la caldera

Añadir detalles

La carrocería

Terminar la caldera

¡Vamos vaquero!

La cabina

Las ruedas

Las ruedas pequeñas, el eje y las bombas de vapor

Sugerencias para modelar polígonos

Resumen



CAPÍTULO 5. MODELAR CON NURBS

Formas de crear NURBS

El método loft

Superficie girada

Superficie extrudida

Superficie plana

Superficie biselada

Superficie límite

Combinar técnicas

Historia de superficie

Modelado NURBS: crear el cohete rojo

Comenzar: Utilizar planos de imágenes

Importar planos de imágenes

Ajustar el plano de imagen

Comenzar con la parte del morro

Crear la carcasa

Crear el propulsor

Las ruedas

Crear la curva contorno

Crear las superficies giradas

Crear las alas

El panel de control

Alinear el modelo y la vista lateral

Crear los manillares y ejes

Botones del panel de control

Siéntese, póngase cómodo

Fijar el morro

Crear las cubiertas de las ruedas

Crear una curva en superficie

Aplicar loft a la primera forma

Editar manualmente la superficie de la cubierta de la rueda

Cubierta delantera de la rueda

Conexión de rueda trasera

Conclusiones del cohete rojo

Editar superficies NURBS

Project Curve on Surface

Trim y Untrim Surfaces

Attach Surfaces

Detach Surfaces

Insert Isoparms

Utilizar superficies de subdivisión NURBS para crear polígonos

Convertir NURBS a polígonos

Modelado con piezas: Un detalle de la locomotora

Comenzar la bomba NURBS

Crear las tapas

Coser y tangencia

Utilizar Artisan para esculpir NURBS

Resumen



CAPÍTULO 6. MÁS TEMAS DE MODELADO: DEFORMADORES Y SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN

Modelar con deformadores sencillos

Modelar usando el deformador Bend

Ajustar un modelo existente de hacha

El deformador de rejilla

Crear una mano alien

Crear dedos de alien

Animar utilizando una rejilla

Superficies de subdivisión

Crear una estrella de mar

Convertir a una superficie de subdivisión

Crear una tetera

Crear el modelo base de polígono

Convertir a superficie de subdivisión

Volver a convertir a polígonos

Llevar la tetera más lejos

Resumen



CAPÍTULO 7. MATIZADORES Y TEXTURAS MAYA

Sombreado en Maya

Tipos de matizadores

Tipo de matizador Lambert

Tipo de matizador Phong

Tipo de matizador Blinn

Tipo de matizador Phong E

Tipo de matizador Anisotropic

Tipo de matizador Layered

Tipo de matizador Ramp

Atributos de matizador

Texturizar el hacha

La cabeza de metal del hacha

El mango de madera

El pico de metal

Texturas y superficies

Mapeado UV

Utilizar proyecciones

Nodos de textura

Nodos Place2dTexture

Textura tipo ramp

Textura fractal, ruido y de montaña

Texturas de bultos, ropa, dameros, cuadricula y agua

El nodo de archivo

Importar un archivo de imagen como una textura

Utilizar archivos Photoshop: El nodo de archivo PSD

Texturas 3D y de entorno

Desconectar una textura

Texturizar el cohete rojo

Asignar matizadores

Crear las etiquetas

Las tiras blancas para la cavidad de la rueda

La etiqueta de la carcasa

El logotipo superior del alerón

UV, polígonos e imágenes: colorear mi pera

Resumen



CAPÍTULO 8. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN

Animación de fotogramas clave: botar una pelota

Crear una pelota de dibujos animados

Animar la pelota

El Graph Editor

Leer las curvas en el Graph Editor

Pelota de animación

Comprender el timing

Encoger y estirar

Lanzar un hacha

El proceso de preproducción

Configurar la escena

Crear el hacha

Crear la diana

Preproducción: Fotogramas clave y estudio del movimiento

Animar el hacha: Crear fotogramas clave de la animación general

Configurar los fotogramas clave iniciales

Crear anticipación

Añadir acción continuada

Añadir movimiento secundario

Trayectorias de movimiento

Animación de la trayectoria

Resumen del proyecto hacha

Reemplazar un objeto

Reemplazar el hacha

Transferir animación

Animar texto

Montaje de locomotora, primera parte

La configuración de escena

Manejadores de selección

Animar la locomotora

Animar una catapulta

Animar con deformadores

Resumen



CAPÍTULO 9. MÁS PRÁCTICAS DE ANIMACIÓN

Esqueletos y cinemática

Esqueletos y jerarquía

Cinemática directa: el hombre bloque

Crear el esqueleto

Unir al esqueleto

El hombre bloque: ciclo de paseo

Comenzar: fotogramas 1 y 5

Fotograma 10

Fotograma 15

Fotograma 20

Fotograma 25

Fotograma 30

Completar el ciclo

Resumen del ciclo de paseo

Esqueletos: La mano

Montaje de la mano

Conectar a geometría

Visión de conjunto

Conectar la mano: Rígida

Editar una conexión rígida

Conectar la mano: Suave

Editar una conexión suave

Cinemática inversa

Montaje de piernas IK

Crear un ciclo de paseo IK

Más usos para las cadenas IK

Relaciones básicas: Restricciones

La restricción tipo point

La restricción tipo orient

La restricción tipo scale

La restricción tipo aim

Restricciones tipo geometría y normal

Restricciones parent, tangent y pole vector

Relaciones básicas: Set driven keys

Crear una Set Driven Key

Set Driven Key avanzado: La mano

Crear un nuevo atributo

Asignar Set Driven Key

Aplicación: Montar la locomotora

Configurar el control de la rueda

Controlar los brazos de rueda

Controlar el brazo de la bomba

Controlar la rueda trasera

Terminar el montaje

Resumen



CAPÍTULO 10. ILUMINACIÓN MAYA

Conceptos básicos de iluminación

Aprender a ver

Qué necesita su escena

Iluminación de tres puntos

Luz puntual

Luz de relleno

Luz posterior

Utilizar iluminación de tres puntos

Iluminación práctica

Luces Maya

Atributos comunes de luz

Tipos de luz

Luces de ambiente

Luces direccionales

Luces puntuales

Luces fijas

Luces de área

Luces de volumen

Iluminar una escena

Vinculación de luz

Añadir sombras

Crear sombras en Maya

Sombras de mapa de sombra

Sombras con raytracing

Controlar sombras por objeto

Mapas de sombra suaves con mental ray

Iluminación mental ray

Atributos de luz mental ray

Cáustica e Iluminación global

Iluminación global con mental ray

El comedor

Efectos de iluminación

Iluminación volumétrica

Destellos

Efectos del brillo del matizador

Iluminar el cohete rojo

Más práctica

Consejos para utilizar y animar luces

Animar una luz

Utilizar la herramienta Show Manipulator para las luces

Resumen



CAPÍTULO 11. RENDERIZAR MAYA

Configuración del render

Elegir un nombre de archivo

Formato de imagen

Rango de fotograma

Cámara

Establecer resolución

Seleccionar un motor de render

Maya Software

Maya Hardware

mental ray para Maya

Maya Vector

Visualización previa de su render: La ventana Render View

Guardar/Abrir una imagen

Mantener/Eliminar imagen

Renderizado IPR

Reflexiones y refracciones

Reflexiones con raytracing

Renderizar refracciones

Utilizar cámaras

Crear una cámara

Tipos de cámara

Atributos de cámara

Focal Length

Planos de corte

Film Back

Overscan

Environment

Desenfoque de movimiento

Renderizar por lotes

Renderizar la botella de vino

Seleccionar opciones de Render Settings

Configurar la escena

Configurar la cámara

Renderizar por lotes y reproducir la secuencia mental ray para Maya

Los parámetros render en acción

Capas render

Renderizar la naturaleza muerta en capas

Renderizar de prueba todo junto

Crear un pase de sombra

Renderizar por lotes con capas render

Ambient Occlusion

El comedor de nuevo

Renderizar los resultados

Componer los resultados

Final Gather

Renderizar el cohete rojo

Establecer teselación NURBS

Renderizar en mental ray

Raytracing del cohete

Final Gather

Modificar la configuración del render

Truco de luz residual

Pase de oclusión ambiental

Terminar el cohete

Resumen



CAPÍTULO 12. DINÁMICAS MAYA

Una visión general de dinámicas

Cuerpos dinámicos rígidos y suaves

Crear objetos de cuerpo rígido activos y pasivos

Mover un cuerpo rígido

Atributos de cuerpo rígido

Animación con dinámicas: La mesa de billar

Crear la mesa de billar y las bolas

Crear cuerpos rígidos

Animar cuerpos rígidos

Atributos adicionales de cuerpo rígido

Hornear una simulación

Simplificar curvas de animación

Dinámicas de partícula

Partículas emisoras

Atributos de emisor

Atributos de partícula

Atributos de tiempo de duración

Los atributos render

Guardar partículas en caché

Crear un archivo caché de partícula

Animar un efecto de partícula: Humo de locomotora

Emitir las partículas

Establecer atributos de partícula

Establecer atributos render

Introducción a Paint Effects

Atributos Paint Effects

Resumen

¿Hacia dónde va desde aquí?



APÉNDICE A. CONTENIDO DEL CD-ROM

Qué encontrará en el CD

Archivos de proyecto

Maya Personal Learning Edition

Requisitos del sistema

Resolución de problemas



APÉNDICE B. GLOSARIO



ÍNDICE ALFABÉTICO

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